Videogame virou coisa séria

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  • Miro Palma

Publicado em 13 de setembro de 2017 às 06:19

- Atualizado há um ano

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Quando ganhei o meu primeiro videogame (hoje conhecido como console), um Master System, lá pelos idos de 1993, jamais imaginaria que o que era uma brincadeira de criança, se tornaria uma coisa séria. Tão séria a ponto de reunir 10 mil pessoas em apenas um evento como a final do CBLoL, o Campeonato Brasileiro de League of Legends, um dos jogos mais conhecidos e praticados na atualidade. 

O evento, que teve uma abertura digna de qualquer outro evento esportivo de maior fama, com efeitos especiais, bandas ao vivo e até fogos de artifício, aconteceu no dia 2 de setembro. O Team One, que se sagrou campeão, é formado por seis jovens com idades entre 18 e 19 anos. Nas fotos, você é capaz de dar até uns 15 ou 16 para alguns deles. Mas, não se engane com as carinhas de bebê, os cyber-atletas, como são chamados, têm salários que variam de R$ 36 mil até R$ 8,5 milhões por ano.

Ontem, o Team One conheceu os adversários que vão enfrentar no Mundial de League of Legends 2017, que acontece a partir do dia 23, na China. Na Chave B, os representantes brasileiros vão encarar os americanos do Cloud 9 e os australianos do Dire Wolves. Independente de quem leve o troféu mundial, o eSports – como são chamados os jogos de competição virtual, já é o grande campeão nessa história.

Só para se ter uma noção do crescimento do que antes era uma atividade de lazer ligada às crianças ou aos nerds e há alguns anos vem se transformando em um sólido mercado, só o League of Legends, com mais de 67 milhões de jogadores ativos, faturou cerca R$ 5,3 bilhões em 2015, quando se tornou o jogo mais rentável do mundo. Um estudo da consultora de mercado de games Newzoo apontou que só o eSports deve movimentar até o final de 2017 cerca de R$ 2,15 bilhões e uma audiência de 385 milhões de pessoas. A previsão é que, em 2018, a cifra aumente para R$ 2,5 bilhões.

Números impensáveis para sua mãe, que sempre te mandou desligar o console para ir estudar, mas não para grandes clubes de futebol como o PSG, por exemplo, que estão fechando contratos de parcerias com organizações de jogos eletrônicos. Aliás, só Fifa Ultimate Team Championship Series, campeonato de Fifa 17, reuniu uma premiação de mais de R$ 4 milhões.

As cifras bilionárias se explicam com a popularidade cada vez maior dos jogos. Os 10 mil ingressos vendidos em pouquíssimas horas para a final do CBLoL 2017 superariam os estádios em jogos do Vitória, por exemplo, que tem média de público no Brasileirão de 8.634 pessoas. E também não faria tão feio frente a média de público do Bahia: 19.307 pagantes. E nós estamos falando de times da Série A do Campeonato Brasileiro, e do esporte mais popular do país, que é o futebol.

E se tem público, tem a atenção da imprensa. A grande mídia já abriu os olhos para esse mercado. Canais tradicionais de esporte como a ESPN e a Esporte Interativo já têm atrações totalmente dedicadas ao nicho. A Rede Globo, desde o ano passado, também colocou em sua grade o programa Zero 1 que é voltado para “games, cultura geek, universo pop e campeonatos de eSports”. E os jornais e sites estão dedicando cada vez mais espaço às notícias relacionadas a esse universo. Eu mesmo, que desde aquele Master System, passei por diversos outros aparelhos e hoje sigo com o meu Xbox One, vou abrir cada vez mais o espaço da minha coluna para esse tipo de entretenimento - ou já seria esporte? - que já tem contornos de uma nova paixão nacional.