Cyberbullying em jogos demanda atenção de pais ou responsáveis

ivan dias marques
20.02.2021, 06:00:00

Cyberbullying em jogos demanda atenção de pais ou responsáveis

Problemas causados extrapolam o meio virtual

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No último domingo, o dinamarquês Anders Verjgang, de 15 anos, perdeu sua invencibilidade na Weekend League, uma das competições online do Fifa 21, talvez a mais acirrada. Era o fim de uma impressionante marca de 536 vitórias consecutivas. Anders, atônito, chorou ao final da goleada de 5x1 sofrida para Damian "damesheet" (com o tiem Black United). Se por um lado, alguns gamers ressaltaram a marca do dinamarquês, o ódio digital correu solto na web, com muita gente fazendo meme, tirando sarro ou cutucando o garoto de 15 anos.

Esse é um dos exemplos, e não é dos piores, do chamado cyberbullying. De acordo com a Unicef, o Fundo das nações Unidas para a Infância, “o cyberbullying é o bullying realizado por meio das tecnologias digitais. Pode ocorrer nas mídias sociais, plataformas de mensagens, plataformas de jogos e celulares. É o comportamento repetido, com intuito de assustar, enfurecer ou envergonhar aqueles que são vítimas”. 

Segundo a Ditch the Label, uma organização antibullying e parceira da EA, desenvolvedora do Fifa 21, por volta de 60% dos jogadores já sofreram bullying em jogos online. Uma pesquisa da Unicef, de 2019, apontou que 37% dos brasileiros afirmaram já terem sido vítimas de cyberbullying. No mesmo estudo, 36% dos adolescentes do país declaram ter faltado à escola após ter sofrido bullying on-line de colegas de turma. O dado faz do Brasil o país com a maior porcentagem nesse quesito na pesquisa. Uma pesquisa anterior, de 2018, do Instituto Ipsos, realizada em 28 países, colocou o Brasil com segundo país que mais pratica cyberbullying.

Em qualquer jogo de plataforma online acontece o cyberbullying e, apesar de deixar rastros digitais, pouco se é feito. Quando um usuário, por exemplo, é banido por um comportamento tóxico, nada impede ele de voltar ao jogo com outra conta e seguir praticando o que, em muitos casos, é crime. 

Em entrevista ao CORREIO, em 2020, o baiano Daniel ‘Danagorn’ Drummond, veterano jogador de LoL, exemplificou: “A comunidade do jogo é muito tóxica. E de graça, por nada. Já me estressei muito com jogo, mais por causa de atitude dos outros. Os casos extremos de racismo e machismo, hoje em dia, são puníveis mais facilmente. Mas um bullying, falar da família da pessoa, não. Direto eu vejo amigo dizendo ‘pô, hoje o cara falou que queria que eu morresse’ ou coisa do tipo. Isso é comum no LoL”.

Como modalidade do bullying, o cyberbullying tem características próprias. “Existem duas características que se diferenciam do bullying tradicional. A primeira delas diz respeito ao desequilíbrio de poder, que na definição tradicional do bullying se encontra mais representada por aspectos físicos (agressores maiores e mais fortes) e sociais (vítimas costumam pertencer a grupos minoritários étnicos, sociais ou sexuais). Este desequilíbrio está menos explícito no contexto online, onde este desequilíbrio é mais caracterizado por ataques de um grande número de pessoas (comparado ao que seria dentro de uma escola), que muitas vezes se sentem mais fortes para a atacar devido ao anonimato. Outra diferença importante é que no bullying, as ações tendem a se repetir por um espaço temporal mais longo e a vítima sofrer diversas agressões durante um grande espaço de tempo. No cyberbullying, um único ato violento pode ser disseminado e endossado por múltiplos usuários, o que nos faz questionar se o critério de repetição continuada da agressão era um objetivo daquele que tornou pública a ofensa em algum momento”, explica a psicóloga Isabela Menezes.

Como muitos jogos são em multiplayer, como Counter Strike ou LoL, existe a questão da cooperação e a intimidação acaba causando outros problemas.

“O medo de ser julgado, rejeitado e ridicularizado diminui a probabilidade de dar e sustentar opiniões, se expor a respeito do que sente e pensa, ter abertura para lidar com conflitos e naturalmente na probabilidade de querer estar presente em situações que são valorosas (no sentido de estar de acordo com os valores do indivíduo)”, analisa o psicólogo Erich Rapold. 

Para ele, essa rejeição e diminuição da expressão de opiniões e sentimentos dentro jogo pode ser levada para a vida ‘real’, já que o jovem pode se sentir fracassado. “Qual a chance dele precisar de ajuda em outros contextos e pedir a alguém?”, indaga Rapold. 

A necessidade de ajuda profissional é fundamental para as crianças e adolescentes que sofrem cyberbullying. Para Isabela, o ambiente menos controlado e por ser uma prática com sinais mais difíceis de serem detectados para quem não está ali, a atenção de pais e cuidadores precisa ser maior ainda.

“De acordo com muitas evidências científicas, pessoas que sofrem bullying em algum momento da vida estão mais propensos a desenvolverem depressão, transtornos de ansiedade, baixa autoestima, baixo desempenho escolar, estresse pós-traumático e até ideação suicida ao longo da vida”, afirma.

Além disso, os problemas vividos no mundo virtual podem ocasionar problemas no mundo real, já que não estão isolados de outros contextos interpessoais. “Se você tem experiências frustrantes ao jogar em grupo isso vai interferir quando estiver em situações semelhantes. Pode envolver estar menos disposto a interagir na escola, na faculdade e em toda situação que envolva a incerteza de como é o ambiente”, explica Rapold.

O contrário também válido. Uma tendência a Transtorno de Ansiedade Generalizada (TAG) ou depressivo, por exemplo, pode ser piorado pela toxicidade dos jogos online. Ou, em outros casos, ser fuga para alguém que sofre bullying na vida real. “É importante destacar também que sofrer bullying em ambientes não-virtuais, pode ser um fator de risco para que esta vítima se torne um agressor no ambiente virtual”, declara Isabela.

De qualquer forma, Rapold enfatiza que a experiência virtual por si só não destrói a saúde mental. “É importante a gente fugir da lógica do trauma. A história de vida é mais ampla que isso e as experiências de aceitação, pertencimento, habilidades interpessoais começam desde a infância”, analisa. Ele lembra da discussão antiga sobre proibição de games violentos, ocorrida sobretudo nos EUA, como se esses jogos fossem responsáveis por causar atentados em escolas. “Na verdade, os games apenas são mais um ambiente de interação social. Ao mesmo tempo, se esse ambiente é tóxico tem que se apontar e buscar melhorias mesmo”.

Empresas
No topo da busca por essas melhorias, estão as empresas produtoras de games. A EA, por exemplo, que desenvolve o Fifa, vem tomando algumas medidas nos últimos anos, chegando até mesmo a diminuir as possibilidades de comunicação entre jogadores durante as partidas. A maioria dos jogos passaram a trazer opções para denunciar comportamentos dos gamers, por exemplo, seja pelo próprio jogo ou enviando um email. 

“É importante que as empresas responsáveis monitorem e estejam mais dispostas a detectar comportamentos desse tipo para que eles sejam repreendidos. Incentivar que as vítimas denunciem as violências sofridas em canais de comunicação dos ambientes virtuais também é extremamente importante”, acredita Isabela. “Mas a conscientização sempre vem em primeiro lugar”.

Machismo
As mulheres são maioria nos games (53,8%, segundo a Pesquisa Game Brasil), mas, também, sofrem cyberbullying de outra forma: como machismo. “É muito forte (o machismo). Conheço meninas que jogam com nomes neutros ou masculinos para não dar pinta que é mulher e sofrer algum tipo de ataque na internet. Qual mulher que não entra num jogo, fala com voz de mulher e não ouve coisa do tipo ‘ih, mulher no time’, ‘passa o whatsapp!’ ou ‘mulher não sabe jogar’?”, relatou a streamer baiana Nanda Kruchewsky, ao CORREIO.

“A cultura tenta nos empurrar a visão de que existem ambientes para homem e para mulher. Desde a escola, tem esporte para homem e esporte para mulher. Cor para homem e cor para mulher. Os pais querem que a filha brinque de boneca, amarelinha e de se maquiar. Já o filho é incentivado a brincar de carrinho, futebol e videogame”, analisa Rapold. “Assim cria-se essa barreira e esses ambientes que são culturalmente incentivados a serem formados por homens ficam mais hostis às mulheres”.

Tanto Nanda como Rapold creem que as empresas precisam melhorar o combate ao cyberbullying, dando mais opções de registro e melhorando o feedback. De acordo com a streamer, ele nunca recebeu resposta das desenvolvedoras de games em todas as denúncias que fez. 

Não há lei específica para coibir o cyberbullying. Em todo caso, os casos são enquadrados como crimes contra a honra, ameaça, injúria racial e exposição de imagens de conteúdo íntimo, erótico ou sexual, todos previstos no Código Penal brasileiro. 

Em caso de ter sofrido ou presenciado um cyberbullying em jogos, é importante:

  • Entrar em contato com a polícia, em caso de ameaça de violência ou danos corporais, crimes de ódio ou de cunho sexual.
  • Tentar guardar registro das ameaças, como prints ou áudio gravado, sempre guardando data e hora do ocorrido.
  • Denunciar o responsável pelo cyberbullying à empresa responsável pelo jogo e também pela equipe do agressor, caso haja.

Mais informações no site da Unicef
 

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Após polêmica, Whastapp volta a impor mudanças nos termos

A primeira tentativa do Whatsapp de impor mudanças nos termos de uso do aplicativo foi alvo de bastante crítica e levou muitos usuários a sair da plataforma, afinal, aceitá-las era obrigatório. As mudanças aconteceriam em 8 de fevereiro, mas o app voltou atrás tamanha a repercussão negativa. Na última quinta-feira, o Whatsapp emitiu comunicado informando uma nova comunicação para tratar do assunto. Segundo a empresa, controlada pelo Facebook, as explicações sobre as mudanças aos usuários serão feitas de maneira mais clara, enfatizando a privacidade nas mensagens particulares, com criptografia de ponta a ponta. Apenas as mensagens trocadas com contas comerciais poderão ser acessadas pelo app. 

“As equipes do WhatsApp passaram as últimas semanas analisando os comentários dos usuários e conversando (virtualmente) com pessoas de vários países. Esta foi uma grande oportunidade para o WhatsApp ouvir sobre as preocupações das pessoas e entender o que poderia ter feito melhor.”. No entanto, o compartilhamento de dados com o Facebook, alvo maior da polêmica, seguirá, com a alvo na função de carrinho de compras em conversas com lojas, anunciada no final de 2020. Os termos novos deverão ser aceitos até 15 de maio. Quem não aceitar, não poderá continuar usando o aplicativo. 

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Vagas para profissionais de TI seguem em alta

Segundo um levantamento da Associação Brasileira das Empresas de Tecnologia da Informação e Comunicação (Brasscom), a procura por profissionais na área será de 420 mil pessoas até 2024. E em decorrência disso, a procura de jovens por faculdades e em consequência de carreiras voltadas a tecnologia aumentaram também. De acordo com Jerry Soares, CEO da MPJ Solutions, empresa de consultoria e TI, os perfis mais requisitados pelas empresas são profissionais especializados em metodologia ágil, Data Analytics e gestão de projetos. Há vagas para perfis tanto de jovens como de profissionais com maior experiência.

Para quem precisa de um curso, a multinacional Visagio lançou na últma sexta-feira (19) a edtech VAI Academy. O primeiro curso dela é de Ciência de Dados na Prática e as vagas são limitadas. As inscrições vão até 12/03 e podem ser realizadas no site www.vai.academy. O aluno terá acesso a aulas técnicas de formação em ciência de dados e outras habilidades, como métodos de solução de problemas, técnicas de apresentação executiva, boas práticas de currículo e orientações sobre entrevistas de emprego. De acordo com a Visagio, os alunos só começa a pagar o curso apenas a partir do momento que recebe uma remuneração mensal. 

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