E-sports buscam regulamentação para crescimento na Bahia

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30.09.2020, 05:00:00
Hirano, Nanda e Danagorn conversaram com o jornalista do CORREIO Ivan Dias Marques (Reprodução)

E-sports buscam regulamentação para crescimento na Bahia

Mercado gamer local vem em evolução e quer aproveitar leis de incentivo

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O cenário dos games na Bahia, assim como em todo o país, vem crescendo nos últimos anos e a busca pela regulamentação dos e-sports, como é chamada a modalidade competitiva dos jogos, também é um desejo dos gamers baianos. A medida facilitaria a captação de recursos via leis de incentivo ao esporte, algo que não é possível ainda para o nicho.

“A Bahia conta com um ecossistema cada vez mais favorável ao desenvolvimento do esporte eletrônico. Times baianos como a Golden Vulpes e a Seal Bounce, por exemplo, já ocupam posições de destaque no cenário nacional. Eventos regulares de e-sports com CS (Counter-Strike), LoL (League of Legends) e Free Fire atraem milhares de visualizações, muitos contam com a participação de baianos”, diz Gabriel Ascurra, presidente da Federação do Estado da Bahia de Esporte Eletrônico (Febaee)   

A busca pela regulamentação já chegou ao prefeito ACM Neto que declarou que quer “avançar na regulamentação dos e-sports, de dar ainda maior proteção jurídica e respaldo do poder público” em vídeo divulgado pela Febaee. 

“Qualquer iniciativa positiva vai dar mais credibilidade aos e-sports”, diz João Paulo ‘Hirano’, coordenador da Bounce, equipe que disputa a Segunda Divisão do Campeonato Brasileiro de Free Fire, durante sua participação no Correio Gamer, projeto do CORREIO que entrevistou nomes baianos do mundo dos games entre 24 e 26 de setembro, por meio do Instagram. As lives ainda estão disponíveis no perfil @correio24horas

Para ele, a regulamentação pode “trabalhar a base, conseguir trazer mais eventos, mostrar mais jogadores para que o todo ganhe. O lado privado tá crescendo muito, mas o lado governamental, federações e associações, podem crescer junto também. Isso pode agregar bastante ao mercado”, analisa o empresário de 23 anos, um dos sócios da Arena CWG, complexo gamer instalado na Arena Fonte Nova, mas que está com o funcionamento paralisado por conta da pandemia.

Ele vê o mercado baiano em franco crescimento. “Hoje, eu tenho quase certeza que, tirando São Paulo, Salvador é a região com maior desenvolvimento. A gente tem vários times, portais de notícias, várias pessoas boas tocando projetos diferentes. Eu acredito que assim que liberarmos a CWG, a gente vai conseguir catapultar isso, dar mais visibilidade ainda pro esporte eletrônico aqui em Salvador”, analisa Hirano.

Também entrevistada no projeto, a streamer e narradora oficial do Mundial de World of Warcraft, Nanda Krushewsky, vê uma sensível melhora no mercado local. “Cada dia está melhorando, está crescendo, muita gente sempre tentando fomentar de alguma forma. Na época em que eu comecei, não lembro de ter muitas iniciativas, não tinham muitos campeonatos, passou muito tempo sendo restrito a League of Legends”, analisa Nanda, que começou a fazer vídeos de jogos em 2016.

Morando em São Paulo, por conta da pandemia, já que ficou “presa” na capital paulistana após uma viagem a trabalho e não pôde voltar a Salvador, a narradora sonha em um dia vê os gamers baianos ganharem maior importância no país. “Espero participar disso tudo um dia. Que possamos trazer os jogadores, os streamers da Bahia pro âmbito nacional. Quando a gente trazer a relevância que a gente merece vai ser incrível”, diz ela, formada em Direito, mas que abandonou a advocacia para se concentrar no trabalho como profissional de games.

Tóxico
Um dos desafios do ambiente gamer é diminuir sua toxicidade. Relatos de bullying, machismo e racismo são constantes. “A comunidade do jogo é muito tóxica. E de graça, por nada. Já me estressei muito com jogo, mais por causa de atitude dos outros”, diz Daniel ‘Danagorn’ Drummond, 28, um dos jogadores baianos de maior sucesso no LoL. Durante quase quatro anos, ele fez parte da equipe Kabum, uma das principais do país. 

Danagorn, terceiro entrevistado no Correio Gamer, crê que as punições para quem passa da linha são difíceis. “É bem complicado, você não tem controlar outras pessoas. A solução é difícil, talvez uma punição maior. (A toxicidade) Foi crescendo e hoje está fora de controle”, afirmou ex-jogador profissional, que também acumula passagem como treinador da equipe de e-sports do Santos.

“Os casos extremos de racismo e machismo, hoje em dia, são puníveis mais facilmente. Mas um bullying, falar da família da pessoa, não. Direto eu vejo amigo dizendo ‘pô, hoje o cara falou que queria que eu morresse’ ou coisa do tipo. Isso é comum no LoL”, relata Danagorn, atualmente, ainda sem planos concretos para seu futuro os games.

Desde 2016, segundo a Pesquisa Game Brasil, as mulheres são maioria entre os jogadores, representando 53,8% do público. Entre aqueles que se consideram jogadores casuais, o índice aumenta para 61,9%. 

Mas essa taxa alta não impacta no machismo, que segue sendo praticado no ambiente gamer. “É muito forte (o machismo).
Conheço meninas que jogam com nomes neutros ou masculinos para não dar pinta que é mulher e sofrer algum tipo de ataque na internet. Qual mulher que não entra num jogo, fala com voz de mulher e não ouve coisa do tipo ‘ih, mulher no time’, ‘passa o whatsapp!’ ou ‘mulher não sabe jogar’?”, relata Nanda Kruchewsky.

Segundo ela, as mulheres costumam denunciar, mas buscam cada vez mais tentar ignorar o preconceito. A narradora revela que nunca recebeu qualquer feedback sobre denúncias feitas. “Um dos ataques mais chatos que já tive foi jogando um jogo de tiro. Comecei a fazer live, comecei a ser atacada, comecei a chorar porque fiquei muito triste, fechei a live e não peguei o nome do menino. Mas como era um jogo gratuito, provavelmente ele ia ser banido, ia criar outra conta e não ia dar em nada”, acredita.

Para ela, é difícil as produtoras e administradoras de servidores de games combater o problema: “Eles têm as ferramentas de denúncia, tentam inibir. Mas persiste. As pessoas têm um escudo chamado computador e acham que podem fazer o que quiserem. Enquanto as pessoas não mudarem a mentalidade delas, não vai mudar”.

Mesmo sendo maioria no mercado, Nanda crê que as mulheres são pouco valorizadas no mercado gamer. “Gostaria que as empresas vissem que o público feminino é bastante significativo, que as meninas gostam de jogos tanto quanto os meninos, são tão boas quanto os meninos”, declara a narradora. “Mas, por enquanto, não é o que eu tenho visto. Poderia ser bem melhor”. 

*Correio Gamer é uma realização do Correio com o patrocínio da Hapvida, apoio da Claro, parceria do SEBRAE e apoio institucional da Febaee - Federação do Estado da Bahia de Esporte Eletrônico

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