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Não entende nada de futebol? Este guia vai te ajudar a não passar vergonha na Copa do Mundo

De impedimento e VAR a posições como volante, meia e centroavante, confira as regras, funções e expressões mais usadas para acompanhar a Copa do Mundo de 2026 sem ficar perdido durante os jogos.

  • Foto do(a) author(a) Fernanda Varela
  • Fernanda Varela

Publicado em 10 de junho de 2026 às 16:19

Copas do Mundo 2026
Copas do Mundo 2026 Crédito: Imagem gerada por IA

A cada Copa do Mundo, milhões de brasileiros voltam a acompanhar o futebol e se deparam com uma série de termos que nem sempre são fáceis de entender. O que faz um volante? Qual a diferença entre atacante e centroavante? Quando o VAR pode interferir? Confira um guia prático para assistir aos jogos da Copa de 2026 sem ficar perdido.

Nem todo mundo acompanha futebol durante o ano inteiro, mas a Copa do Mundo tem o poder de transformar qualquer pessoa em torcedora por algumas semanas. Para quem quer entender melhor as partidas, as escalações e os comentários dos narradores, reunimos as explicações mais importantes sobre posições, regras e expressões do esporte.

A Seleção Espanhola tem 16,1% de chances de título por Divulgação

Quem faz o quê no time?

Goleiro: Defende o gol. Se ele falhar, normalmente sai gol.

Zagueiro: Protege o goleiro. É o cara que tenta impedir os atacantes adversários de chegarem ao gol.

Lateral: Joga pelos lados. Ajuda a defender e também a atacar.

Volante: É o "segurança" do time. Fica na frente dos zagueiros roubando bolas e protegendo a defesa. Quando o narrador fala "primeiro volante", geralmente é o mais marcador.

Meia: É o organizador. Recebe a bola e pensa o jogo. Normalmente é quem cria as melhores jogadas.

Ponta: Joga aberto pela esquerda ou direita. Suas funções são correr, driblar, cruzar, chutar. Exemplo atual: Vinícius Júnior costuma atuar como ponta.

Centroavante: É o goleador. Fica mais perto da área esperando oportunidades para finalizar. Exemplo: Erling Haaland.

GOLEIRO: Alisson (Liverpool) por Rafael Ribeiro (CBF)

O que significa camisa 9, 10 e 5?

Não é obrigatório hoje, mas tradicionalmente:

* Camisa 1 = goleiro

* Camisa 5 = volante

* Camisa 9 = centroavante

* Camisa 10 = craque/criador

Por isso você ouve "ele é o camisa 10 do time".

Regras

O que é impedimento?

O impedimento é marcado quando um jogador recebe um passe estando à frente da linha defensiva adversária no momento em que a bola é lançada por um companheiro. Para que a jogada seja considerada legal, é necessário que haja pelo menos um jogador do time adversário (sem ser o goleiro) entre o atacante e a linha de fundo no instante do passe.

Imagine:

Defensor

Defensor

Atacante

Se o atacante estiver sozinho atrás da defesa quando recebe o passe, normalmente está impedido.

Resumo simples:

Você não pode ficar "esperando na banheira" perto do goleiro para receber a bola. Tem que ter um adversário na sua frente.

Banheira: Gíria para o jogador que permanece muito avançado esperando receber um passe perto do gol adversário. Muitas vezes a expressão aparece em discussões sobre impedimento.

Como saber rápido se foi impedimento?

Se você viu o atacante correr depois do passe, normalmente está legal.

Se ele já estava sozinho atrás da defesa antes do passe, provavelmente está impedido.

O que é VAR?

VAR = árbitro de vídeo.

Eles ficam assistindo às imagens.

Podem avisar o árbitro sobre:

* Gol irregular

* Pênalti

* Cartão vermelho

* Impedimento

Diferença entre árbitro e VAR

Árbitro:

* É aquele que está no campo, mais popularmente conhecido como juiz. Tem a decisão final e é auxiliado pelos bandeirinhas, aqueles que ficam correndo nas laterais com uma bandeira na mão.

VAR:

* Fica em uma sala isolada. Apenas recomenda revisão. Quem bate o martelo é o árbitro.

O que é pênalti?

Quando um jogador comete uma infração dentro da própria área. A cobrança é feita da marca do pênalti. Praticamente um duelo: Jogador x goleiro.

O que é escanteio?

A bola saiu pela linha de fundo após tocar num atleta do time que está tentando ajudar o goleiro a espantar os rivais. O ataque ganha uma cobrança do canto do campo.

O que é tiro de meta?

A bola saiu pela linha de fundo após tocar num jogador do time que tentav afazer o gol. A posse volta para o goleiro.

O que é acréscimo?

Tempo extra dado pelo árbitro. A quantidade de minutos aparece numa plaquinha levantada pelo quarto árbitro, um que fica do lado de fora auxiliando o trio de arbitragem, composto por um árbitro e dois bandeiras.

O tempo dado serve para compensar o tempo pausado em substituições, atendimentos médicos, comemorações longas, tempo olhando o vídeo recomendado pelo VAR.

Por isso você vê: * 45+4 ou * 90+7. 45 minutos é o tempo que dua cada tempo de jogo - ao todo, são dois. 90 é a soma dos dois tempos. Algumas emissoras exibem o primeiro tempo de 45 minutos e seguem a contagem iniciando o segundo tempo com 46, enquanto outras zeram o cronômetro e o segundo tempo começa no minuto 1.

O que é cartão amarelo?

Advertência. Dois amarelos para um mesmo atleta = expulsão.

O que é cartão vermelho?

Expulsão imediata. O jogador sai e não pode voltar. O time fica com um atleta a menos.

O que significa 4-3-3?

É a formação tática.

Exemplo:

* 4 defensores

* 3 meio-campistas

* 3 atacantes

Você vai ouvir muito isso na Copa.

Últimos colocados da fase de grupos (33º ao 48º lugar): US$ 9 milhões (cerca de R$ 49 milhões) por Imagem gerada por IA

Como identificar um time ofensivo?

Muitos jogadores atacando.

Posse de bola alta.

Linhas avançadas.

Como identificar um time defensivo?

Jogadores atrás da linha da bola.

Pouca posse.

Muitos contra-ataques.

Lionel Messi — Aos 38 anos, o argentino vai completar 39 durante a disputa da sexta Copa da carreira e pode encerrar no Mundial a trajetória que já teve o título de 2022 como ponto alto. por Fifa/Divulgação

Expressões que você ouvirá na Copa

Hat-trick: Três gols do mesmo jogador.

Assistência: Passe para gol.

Artilheiro: Jogador com mais gols.

Goleada: Vitória por ampla diferença de gols.

Contra-ataque: Ataque rápido logo após recuperar a bola.

Virada: Quando um time estava perdendo e passa a vencer.

Gol contra: Quando um jogador marca no próprio gol.

Reserva: Começa no banco. Pode entrar no jogo ou não.

Banco de reservas: Local onde ficam os jogadores que não começaram a partida.

Titular: Começa jogando.

Prorrogação: Dois tempos extras de 15 minutos em jogos eliminatórios.

Disputa de pênaltis: Série de cobranças quando o empate continua após a prorrogação.

Cera: É quando um jogador tenta fazer o tempo passar para beneficiar sua equipe, geralmente quando está vencendo. Geralmente eles demoram de iniciar a jogada ou fingem lesões.

Chapéu: Drible em que o jogador levanta a bola por cima do adversário e a recupera do outro lado. É considerado um dos lances mais bonitos do futebol.

Caneta: Acontece quando a bola passa entre as pernas do adversário.

Drible: Movimento usado para superar um marcador sem perder a posse da bola.

Cruzamento: Passe feito, geralmente pelas laterais, para a área adversária. Muitos gols de cabeça surgem após cruzamentos.

Cabeceio: Quando o jogador finaliza ou passa a bola usando a cabeça.

Contra-ataque: Ataque rápido realizado logo após recuperar a posse de bola. É uma das armas mais comuns em Copas do Mundo.

Rebote: Quando o goleiro ou a trave impede o gol e a bola sobra para outro jogador.

Bola parada: Jogadas que acontecem com a bola parada pelo árbitro (faltas, escanteio,  pênalti).

Falta: Infração cometida contra alguém do time rival.

Linha de defesa: Conjunto de defensores posicionados para marcar os atacantes adversários.

Marcação individual:  Quando um jogador acompanha quase exclusivamente um adversário específico.

Marcação por zona: Quando cada jogador protege uma área do campo em vez de seguir um adversário.

Pressão alta: Estratégia em que o time tenta recuperar a bola ainda no campo do adversário.

Posse de bola: Percentual de tempo que cada equipe permanece com a bola durante a partida.


Titular

Jogador escalado para iniciar o jogo.

Cartola: Termo usado para dirigentes e administradores de clubes e federações.

Craque: Jogador de destaque técnico acima da média.

Camisa 10: Expressão usada para identificar o principal criador de jogadas de uma equipe, em referência à tradicional numeração do futebol. O 'camisa 10' do time pode estar usando outro número na camisa.

Catimba: Conjunto de atitudes para irritar o adversário ou quebrar o ritmo do jogo. Pode incluir discussões, reclamações e demora em reposições de bola.

Fominha ou delegado: Jogador que prefere finalizar sozinho em vez de passar para um companheiro melhor posicionado.

Perna de pau: Jogador ruim.