Agenda Bahia: Realidade aumentada será a nova tela sensível

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03.11.2020, 05:00:00
Atualizado: 03.11.2020, 06:42:06
(Foto: Divulgação )

Agenda Bahia: Realidade aumentada será a nova tela sensível

Confira entrevista com Ricardo Laganaro

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Um dia, em um futuro não muito distante, os equipamentos de realidade aumentada vão ocupar o espaço que hoje é das telas sensíveis ao toque. E esta será uma transformação tão grande para a humanidade quanto a promovida pelos celulares e tablets da atualidade, acredita Ricardo Laganaro.  Ganhador do leão do 76º Festival de Cinema de Veneza como “Melhor Experiência em Realidade Virtual” pelo projeto “A Linha” e o Primetime Emmy Award por “Inovação Excepcional em Programação Interativa”, ele será um dos palestrantes do Agenda Bahia ao Vivo, às 11h, no YouTube do CORREIO (@correio24h). Laganaro defende a necessidade de o Brasil se preparar melhor para esta nova indústria. 
 

De que maneira a chegada de ferramentas tecnológicas, como óculos de realidade aumentada, está mexendo com o mercado audiovisual?

É uma revolução que começou lá em 2014. Naquela época se criou uma grande expectativa, que é comum nessa curva de adoção de tecnologia. Parece que vai mudar tudo de um dia para o outro, só que obviamente para mudar toda uma lógica de consumo ou produção não é de uma hora para a outra. A grande diferença da tela plana para esses meios é que você está dentro da cena, da situação, e isso altera a relação com o conteúdo. Demorou um tempo para a indústria começar a produzir coisas com qualidade, em um preço adequado ao público normal. De 2014 até o ano passado, o que se fazia era para quem estava criando a fundação dessa nova indústria. Eram quase protótipos. Agora estamos chegando a um momento em que pelo menos lá fora já existe um público. Está começando a chegar às pessoas de uma maneira minimamente aceitável. Eu acredito que aos poucos essa revolução vai começar a chegar ao Brasil. E isso muda tudo porque as pessoas vão deixar de ser expectadoras passivas e passarão para dentro da cena. 

As ferramentas necessárias e a estrutura de formação da mão de obra são acessíveis aqui no Brasil? 

Isso não é barato, mas hoje é acessível para quem produz o conteúdo. Só é muito caro para quem consome. Eu acho que quem tem uma produtora que tem dinheiro para comprar uma câmera e um computador para editar, já tem condições de ter uma câmera de vídeos 360º ou como produzir conteúdos interativos. Não é diferente do custo de produção de se fazer qualquer coisa em vídeo. O problema é que ainda é muito caro para os consumidores, então fica desbalanceado. Dá para produzir, mas ainda não tem quem consuma. Isso no mercado caseiro. Se pensar em indústrias, feiras e exposições, treinamentos, escolas, isso já está crescendo muito. Pensando no mercado empresarial, B2B, já é acessível produzir e consumir. Só não está ainda em um preço bom para o consumidor final. 

De que maneira o momento de pandemia impactou o trabalho da Arvore?

Teve dois lados. O mais legal é que conseguimos lançar dois produtos durante a pandemia. Um foi o jogo da Ana Ribeiro, que chama Pixel Ripped, e o outro foi o A Linha, que a gente lançou para o mundo inteiro durante a pandemia. As vendas são muito maiores lá fora. Estamos num momento de mercado em que os preços já são acessíveis no mercado externo. O óculos quest, que é o principal equipamento de realidade virtual, que não precisa nem ligar no computador e já tem uma realidade superpoderosa, custa US$ 200. Lá fora é um preço muito bom e ele está vendendo muito, que nem água. Neste contexto, as pessoas estarem com restrições de deslocamentos fez o consumo de entretenimento como um todo subir exponencialmente. E isso aconteceu especialmente no caso dos jogos. As pessoas não querem mais só sentar e assistir, elas querem fazer coisas que não dá pra fazer dentro de casa. A realidade virtual ajuda muito porque você participa do ambiente, não fica só assistindo. Os números do mercado doméstico para pessoas ainda não amadureceru, mas aumentou demais as vendas lá fora. Foi muito bom para a Arvore. 

Teve algo de ruim?

O lado ruim é que a gente também tinha uma rede de lojas, que a gente chamava de microparques de diversão em realidade virtual, que era meio como aqueles fliperamas de antigamente. Era um espaço para as pessoas entrarem em contato com esses conteúdos de realidade virtual em shoppings. Tinhamos quatro lojas e já estávamos com planos para expandir. Era uma maneira de democratizar e fazer as pessoas entrarem em contato. A pandemia matou isso e todas as outras iniciativas neste sentido. 

O setor audiovisual recebeu o apoio necessário durante a pandemia?

Não, nem um pouco. A gente está numa época difícil em que se está misturando ideologia com o trabalho. A Ancine sempre olhou muito para isso, mas... Tem até algumas iniciativas regionais de apoio, mas se houvesse uma política organizada estaríamos bem melhores. Um exemplo de algo que faria muita diferença para o setor está nas taxas de importação. É muito difícil produzir e consumir aqui no Brasil porque é caro demais trazer os equipamentos, além de complicado. 

O acesso do consumidor hoje é o principal gargalo?

Para criar um mercado interno, sem dúvidas. Toda política que estimule a criação de conteúdos é necessária, que fortaleça as empresas, mas a gente tem uma barreira inicial que é o fato das pessoas não conseguirem comprar para consumir em casa. Veja, um óculos que custa US$ 200 nos Estados Unidos, mesmo com a cotação atual deveria chegar aqui na faixa de R$ 1 mil, talvez um pouco mais. Não é barato, mas não é inacessível. O problema é que se vier hoje, vai custar R$ 5 mil. 

Estamos falando de uma tecnologia que abre um mundo de oportunidades. 

O que está se começando a entender é que as realidades estendidas, a realidade virtual, são uma nova plataforma de computação e vão mudar totalmente a maneira como a gente lida com o digital, que hoje é através de telas. A mesma revolução que foram as telas touch (sensíveis ao toque), que nos últimos 15 anos mudaram a forma como a gente mexe com o computador, vai acontecer com a realidade aumentada. Hoje todo mundo tem um celular na mão ou um tablet, só tem um computador agora quem precisa para trabalho. No dia a dia a gente usa telas. As realidades imersivas vão ser exatamente isso daqui a 10 ou 15 anos. O entretenimento é só a maneira de colocar o pé nessa piscina. E é importante colocar logo esses pés para entender como funciona direitinho. Mas depois vai mudar tudo e não podemos ficar para trás. Isso vai mudar o mundo e no Brasil ainda estamos achando que é só uma brincadeirinha, ou uma inovação temporária. 

A Bahia tem alguma característica que favoreça o desenvolvimento da indústria da realidade imersiva por aqui?

Meu primeiro conteúdo de realidade virtual 360º realmente popular foi o clipe que eu fiz com a Ivete Sangalo. Com toda a história de música e indústria de entretenimento voltada para o audiovisual, principalmente no que diz respeito à música, tem muito potencial sim. Veja o Carnaval. A ponte de criação que você vê acontecendo na Bahia, se pegar toda a indústria musical e pensar no quanto ela pode se beneficiar mostrando o conteúdo para as pessoas audivisualmente, é um ótimo ponto de partida. Pessoalmente, foi uma experiência incrível porque foi o clipe em 360º mais visto no mundo. Só isso mostra o poder que tem. 

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