Jogos eletrônicos: os limites entre a diversão, o vício e a profissão

OMS inseriu o vício em jogos eletrônicos no rol dos transtornos mentais

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  • Luan Santos

Publicado em 9 de junho de 2019 às 05:00

- Atualizado há um ano

. Crédito: Betto Jr.

Apaixonado por tecnologia, o estudante Fabio Matos, 18 anos, entrou, em 2015, para uma das maiores febres do mundo dos jogos virtuais: League of Legends (LOL), game multiplayer que envolve estratégia e batalhas e tem campeonatos nacionais e internacionais que mobilizam milhares de jogadores. Mas há cerca de dois anos, ele começou a ficar muito tempo no computador em função do game.

“Eu estava jogando muitas horas. Eu continuava estudando, não tinha problema no colégio, nunca perdi nem fui para recuperação, mas nos finais de semana acabava passando umas seis horas”, revela. A comerciante Rosângela Lima, 54, mãe dele, lembra que ficou preocupada na época. “Ele sempre foi bom aluno, com boas notas, mas ali eu fiquei preocupada. Ele começou a passar muitas horas, e nós começamos a controlar”, conta.

A preocupação de Rosângela, compartilhada por muitas mães e pais, chegou à Organização Mundial da Saúde (OMS), que confirmou, na última semana, o ingresso do vício em jogos eletrônicos na lista de transtornos mentais a partir de 2022. Agora considerado uma doença, o problema, chamado de ‘distúrbio dos jogos eletrônicos’, coloca em alerta pais, médicos e psicólogos.

Cursando o terceiro ano do ensino médio e fazendo cursinho pré-vestibular, ele continua jogando, mas com menos intensidade. “Os pais precisam ficar atentos. Quando vi que estava passando do limite, eu e o pai resolvemos intervir”, complementa a mãe.

O que é diversão para Fabio virou uma profissão, desde 2017, para Alex Alcides, 22 anos. Campeão brasileiro de Paladins, game multiplayer de tiro com personagens e skins em tiroteios frenéticos. Na prática, cada jogador controla um campeão que possui diversas habilidades. Sempre duas equipes competem para alcançar objetivos pré-definidos.  Alex Alcides, durante competição de Paldins (Foto: Divulgação) A rotina é de, em média, oito horas diárias dedicadas ao jogo. Estudante de Engenharia de Produção, ele teve que trancar a faculdade para se dedicar à nova profissão, por conta das viagens para disputar competições dentro e fora do Brasil. Quando ainda estudava, o tempo dedicado aos jogos era menor.

Alex afirma que ainda há preconceito contra os games. “Sempre teve essa questão de chamar de viciado. Lá em casa sempre foi muito tranquilo, porque minha mãe me deixava jogar, desde que eu fizesse minhas obrigações. Sempre estudei, fiz tudo que precisava fazer. Nos EUA, algumas faculdades já dão bolsas para jogadores.” Morador de Salvador, Alex está disputando a Liga Americana de Paladins, nos EUA.

Ganhos Para o psicólogo André Luis Dória, mestre em Psicologia pela Universidade Federal da Bahia (Ufba) e coordenador do programa de tratamento do transtorno bipolar do humor da clínica Holiste, os ganhos dos games não devem ser desprezados, como no caso de Alex. "Conheço casos de gente que aprendeu inglês jogando. Há ainda quem joga muitas horas profissionalmente. Esse menino que está ganhando dinheiro, se tivesse passado por um psiquiatra, seria diagnosticado como dependente?", questiona o profissional.

Ele vê com receio a inclusão do vício em jogos no rol de patologias. "O DSM, manual dos transtornos mentais que norteia a clínica diagnóstica, na primeira edição, em 1950, tinha pouco mais de 100 patologias. Em 2013, havia 370. Em pouco mais de 50 anos, o número triplicou. A gente está mais doente ou estão aparecendo novas embalagens?", pergunta André.

Para ele, por trás do vício em jogos está a compulsão, “que não é um fenômeno novo. Quando cria uma nova doença, está generalizando. Somente cada pessoa é que pode falar da sua compulsão, não o contrário. Vamos inventar sempre novas patologias para falar de fenômenos antigos?”.

Dependência A psiquiatra Miriam Gorender, integrante da Associação Psiquiátrica da Bahia (APB), afirma que o problema vai além da compulsão. “O grande problema que faz com que não seja compulsão e sim dependência é que existem sintomas de abstinência. Quando para, tem mal-estar, indo além do comportamento compulsivo”, afirma ela.

Segundo a nova categorização da Organização Mundial de Saúde, aqueles que sofrem do problema podem apresentar um padrão persistente ou recorrente de comportamento de jogo. 

“As desordens e sintomas incluem controle prejudicado sobre o ato de jogar (por exemplo, frequência, intensidade, duração, finalização e contexto); prioridade crescente oferecida aos jogos, com o peso extra de que o ato de jogar toma precedente sobre outros interesses de vida e atividades diárias; e a continuação ou escalada de jogos, apesar da ocorrência de consequências negativas”, diz o comunicado oficial da OMS.

A presidente da Sociedade Baiana de Pediatria (Sobape), Dolores Fernandez, diz que o problema, embora tenha sido reconhecido agora como distúrbio, já é objeto de preocupação há algum tempo, especialmente no público mais jovem. “Eu acredito que essa medida chame atenção para uma situação que traz problemas à saúde, de ordem mental, com isolacionismo, em crianças, adolescentes e adultos”, diz ela. 

A OMS diz que o vício pode prejudicar a vida das pessoas nos mais diversos campos, passando pelo pessoal, familiar, social e de trabalho. O principal sintoma, segundo especialistas ouvidos pelo CORREIO, é a substituição de atividades cotidianas, de maneira regular, pelo jogo. Contudo, é preciso avaliar caso a caso. Fatores como o tempo dedicado aos games, por exemplo, podem ser um problema para alguns e não para outros. "Não podemos partir de generalizações, de rótulos generalistas para explicar o que é da ordem individual", pontua o psicólogo André Luis Dória. Para ele, alguns comportamentos devem ser observados. "Quando ele deixa de ir para a escola para jogar, de encontrar os amigos, de ir ao trabalho. Quando deixa de cumprir compromissos da vida social e estudantil com regularidade", afirma. 

O estudante Alan Gomes, 19 anos, foge do profissionalismo. Jogador de LOL, assim como Fabio Matos, Alan sempre foi convidado por amigos para participar de competições, mas rejeitou. "Meu negócio é jogar pra me divertir, sem competição. Esse negócio muito competitivo não me faz bem", diz, aos risos. 

Alan conta que sempre gostou de games, desde futebol até tiro e corrida, mas nunca deixou de fazer outras coisas. "Para tudo tem sua hora. Eu jogo, inclusive com meus amigos, mas estudo, como, vou pra balada. Nunca passo mais de três horas consecutivas jogando", revela. 

A comerciante Luzia Gomes, 47 anos, conta que os jogos já foram uma preocupação. "Às vezes eu achava que ele jogava umas coisas impróprias para a idade dele e controlava, pedia para evitar. Mas ele sempre gostou muito de jogar bola, de jogos de tabuleiro". Contudo, ela diz que o temor do vício sempre esteve presente. "Essa classificação da OMS serve de alerta para nós, pais e mães, porque nossos filhos precisam ser acompanhados", pontua. 

Nova classificação Segundo a OMS, o chamado distúrbio dos games atinge somente 3% dos jogadores. Em diversos países, o problema já era considerado um problema antes mesmo da classificação como transtorno mental. No Reino Unido, por exemplo, existe até clínicas especializadas para tratar estes casos. Para a nova classificação, a OMS usou por base "revisões das evidências disponíveis e reflete um consenso de especialistas de diferentes disciplinas e regiões geográficas envolvidas no processo de consultas técnicas realizadas pela organização". O distúrbio pertence à mesma lista em que estão inseridos problemas como o alcoolismo e o vício em apostas. 

O Ministério da Saúde informou que a assistência a pessoas viciadas em jogos eletrônicos acontece de forma integral e gratuita em diversas unidades do Sistema Único de Saúde (SUS) em todo o Brasil, conforme a necessidade de cada caso. Entre os serviços de referência para acompanhamento estão as 42 mil Unidades de Saúde da Família (USF) e os 2.589 Centros de Atenção Psicossocial (CAPS). Para este ano, segundo a pasta, a previsão orçamentaria para a Saúde Mental é de cerca de R$ 1,6 bilhão. Em comparação ao ano de 2018 foi acrescentado o valor de R$ 153 milhões às ações RAPS em 2019.

Quem não gostou nada da nova classificação foi a bilionária indústria dos games. Somente no ano passado, o setor movimentou mais de R$ 500 bilhões em todo o mundo, sendo a maior fatia deste bolo proveniente dos jogos para smartphones e tablets. A ESA, entidade que representa o setor nos EUA, criticou a medida e disse que a OMS estava "trivializando’ sem responsabilidade alguma, os reais transtornos psicológicos e mentais da saúde pública". 

"A Organização Mundial de Saúde sabe que o bom senso e a pesquisa objetiva provam que videogames não têm nenhum aspecto viciante. E, ao posicionar esse rótulo oficial sobre eles, torna triviais distúrbios mentais verdadeiros, como depressão e ansiedade, os quais necessitam de tratamento e total atenção da comunidade médica", diz um comunicado do grupo. Outras associações pelo mundo, inclusive no Brasil, também criticaram a medida. A Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Eletrônicos (Abragames) foi uma delas. A entidade se posicionou ressaltando a necessidade de se separar o que é excessivo da prática normal. 

Tratamento O tratamento de quem é diagnosticado com o transtorno envolve medicamentos, psicoterapia e mudança de hábito. “As pessoas têm que ter estratégias para lidar com os gatilhos e comportamentos da dependência”, diz Miriam Gorender, vice-presidente da Associação Psquiátrica da Bahia.

Em Salvador, não há clínicas específicas para atender este transtorno, que é tratado como um distúrbio mental. Neste sentido, as formas de tratamento são similares em relação a outros transtornos.

A nova classificação da OMS para o vício em jogos está na nova edição da Classificação Internacional de Doenças (CID-11), que traz ainda outras mudanças. Além da inclusão do vício em games, a nova CID traz ainda a síndrome de burnout na lista de doenças. O distúrbio, relacionado ao estresse crônico no trabalho, já aparecia na edição anterior do catálogo (1990), mas em um item vago (problemas relacionados com dificuldades no controle da vida). Na nova edição, aparece como síndrome do desgaste emocional e se caracteriza pela despersonalização das tarefas, exaustão emocional e física e baixo rendimento.

Outra alteração foi a unificação dos transtornos do espectro autista em um único diagnóstico. Na versão anterior da CID, eram pelo menos seis diagnósticos diferentes dentro dos Transtornos Globais do Desenvolvimento (TGD), entre eles o autismo infantil, atípico e síndrome de Rett.

Por outro lado, a OMS retirou da lista de doenças e distúrbios mentais a transexualidade. Na nova edição, a organização deixou de incluir o chamado “transtorno de identidade sexual” ou “transtorno de identidade de gênero”. A mudança atende a uma demanda do movimento transgênero internacional e das organizações de travestis e transexuais também no Brasil. Segundo a OMS, o novo CID “reflete o progresso da medicina e os avanços na pesquisa científica”.

Sintomas:  Deixar de realizar todas as refeições para jogar; Comer em frente ao computador ou TV; Faltar a atividades escolares ou de trabalho; Deixar de realizar atividades sociais, como sair com familiares e amigos Deixar de realizar atividades de higiene pessoal, como tomar banho e escovar os dentes     Ter sono desregulado e dormir pouco Tristeza e irritação  Agressividade, ansiedade ou irritabilidade

Há como prevenir?  Ainda não há um consenso na comunidade científica sobre métodos para prevenção do vício em games. Contudo, dois pontos são considerados importantes: a redução do tempo de exposição aos jogos e atividades sociais que envolvam contato com outras pessoas. 

Fatores relacionados ao distúrbio: Impulsividade Timidez excessiva Baixa autoestima Transtornos mentais, como depressão e ansiedade Isolamento social Bullying Excesso de pressão na escola ou trabalho